ドラグニティ作る

いい加減更新しろと怒られたので自分がデッキ作る時に基準にしてることを書いていくのでよかったら参考にしてください。

下に自分が鶴ヶ島で使ったレシピを乗せてそれを元に説明したいと思います。

モンスター(16枚)
ドラグニティ−レギオン×2枚
ドラグニティ−ファランクス×3枚
ドラグニティ−ドゥクス×3枚
ドラグニティ−アキュリス
ドラグニティアームズ−レヴァテイン
エフェクト・ヴェーラー×3枚
BF−精鋭のゼピュロス×3枚

魔法(19枚)
竜の渓谷×3枚
大嵐
死者蘇生
月の書
禁じられた聖槍×3枚
ナイト・ショット×3枚
テラ・フォーミング×3枚
サイクロン×3枚
おろかな埋葬

罠(5枚)
神の宣告
神の警告×2枚
デモンズ・チェーン
ゴッドバードアタック

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
クリムゾン・ブレーダー
ジェムナイト・パール
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
トライデント・ドラギオン
ドラグニティナイト−ヴァジュランダ×3枚
ドラグニティナイト−ガジャルグ
ドラグニティナイト−ゲイボルグ
フォトンストリーク・バウンサー
獣神 ヴァルカン
迅雷の騎士ガイアドラグーン
聖刻龍王−アトゥムス

サイドデッキ
D.D.クロウ
スノーマンイーター×2枚
ソウルドレイン×2枚
フォトン・スラッシャー×2枚
ブラック・ホール
マインドクラッシュ×2枚
暗闇を吸い込むマジック・ミラー
御前試合×3枚
転生の予言

<ドラグニティというデッキを使うにおいて>

ドラグニティ事態デッキパワーが高いわけではなく、メタに回る必要があるためまず自分は環境で見なければいけないデッキを考えて行きます。

<デッキの根幹を作る>

まず「ドラグニティの主幹部分」にどのカードを入れるか考えます。
基本パーツのドゥクスファランクスとフィールド6枚これはこれはよほどのことがない限り変わらないので基本的にレギオン、アキュリス、ミスティル、レヴァテインorレダメ、ゼピュロス、ゼピュロスの枚数を考えることになります。

今の環境だとヴェルズの台頭によってドゥクスのシンクロが出来ない場合が多いためオピオン処理のためにレギオンを採用、2枚である理由は1枚だと除去を踏んだ場合そのまま積みまで持ってかれる可能性があり3枚だと3枚目を使うまでに試合が終了、もしくは積みの状態であるため2枚という枚数に落ち着きました。
アキュリスについては今はアドバンテージよりライフが優先され落ちていればいいな程度の認識なのでデッキを圧迫しないよう1枚です。ミスティルは強力なトレミスコンボがありますがオピオン下では無力であるため今回は0枚に落とし、代わりに1キルへ持って行ったり単純にドラグニティと大きなシナジーのあるゼピュロスを3枚まで増やしています。

レヴァテインとレダメについて
ドラグニティにおいてよくアトゥムスから出すカードとしてレヴァテインとレダメがあります。この2枚はかなり好みが分かれてしまうカードで二つのメリットとデメリットがそれぞれありますが自分は1キル能力の高いレヴァテインを好んで採用してます。
渓谷ゼピュロスをしてスタートする場合レヴァテインだと1キルが可能ですがレダメだと1キルすることができません。渓谷ゼピュロス事態がよく発生状況する場面でこのタイミングで1キル出来ないのはパワーの劣るドラグニティにとって致命的になる場面が多いからです。
まだ8試合に1回は墓地からレヴァテインを蘇生して1キルしなければならない状況が発生してしまいます。これはCSで1度は発生してしまう状況なので自分はレダメよりレヴァテインの方が優先すべきだと思っています。

<汎用カード、伏せ除去>
基本的にパワーの高いカードは積極的に採用していきたいです。特に大嵐は蘇生などは1キルするために必要なカードですが、このデッキにとって一番大切なのは制圧なので場合によっては渓谷でコストにするのをためらってはいけません。
また伏せ除去に関しては伏せがサイクロン含めすべて食らうドラグニティにおいては出来ることなら多ければ多いほどいいです。ただ、手札に来すぎても何もできないのでサイクロン3ナイトショット2あたりが初手に1〜2枚程度来てちょうどいいと感じました、ただ今回に関してはゼピュロス3によってキル能力が高いので1キルできるときに1キルするためナイトショット3にしてます。

<罠>
基本的には環境的に強いカードを採用したいのですが今は強い罠が警告しかない状況のため今回は確実に相手を止めれるヴェーラーを採用しました。また、ヴェルズに打点の解決と聖衣に対する回答として聖槍を採用、効果使用後のレギオンを生かすためゴドバといった風に罠を1枚づつ決めていきました。

<メインのまとめ>
このような流れで毎回自分はメインのデッキを作っていきます。
また、特殊なギミック(王宮のお触れなど)を使用する場合先に採用する罠を決めてからその罠だけで本当に足りるか確認してから採用を決める場合もあります。
メインデッキを作るにおいて一番大切なことはドラグニティ自体の強みをどこまで生かせるかだと思っています。
ドラグニティというデッキがメタを多く受け2戦目以降苦戦を強いられる形となってしまうので1戦目で自分の動きをして取り、2戦目以降はシンクロに固執せずメタを張りながら柔軟に対応することが大切です。

長くなったのでとりあえずここまで、いいたいことまとまんなくてキツいw